Curso de Especialização


Desenvolvimento de Jogos Digitais – 9ª Edição

Formar profissionais para atuação na área de Desenvolvimento de Jogos Digitais, executando de uma forma mais eficaz as suas tarefas, bem como qualificar aqueles que estão iniciando e/ou desejam ingressar nesta área. Além disso, a especialização busca proporcionar aprofundamento e capacitação na área de Desenvolvimento de Jogos Digitais, qualificar os profissionais de acordo com as exigências atuais do mercado e possibilitar a ampliação do conhecimento técnico a profissionais que já trabalham na área. VAGAS LIMITADAS!

inscreva-se
INSCRIÇÕES INÍCIO DURAÇÃO

De 07/11/2017 a 09/03/2018

Dia 19/03/2018

De 19/03/2018 a 30/07/2019

18 meses ou 608 horas-aula.

introdução ao curso

O aluno deverá cursar todas as disciplinas da ênfase desejada, mais as disciplinas obrigatórias. A saber:

Disciplinas da ênfase de Programação: Programação 2D, Inteligência Artificial, Programação 3D e Redes.

Disciplinas da ênfase de Design: Design de Jogos, Modelagem, Animação e Roteiros Interativos.

Disciplinas comuns a ambas as ênfases: Entretenimento Eletrônico, Empreendedorismo, Projeto Final.

O aluno poderá cursar uma ou mais disciplinas da outra ênfase, como disciplinas eletivas.

O enfoque do Curso é voltado para a aplicabilidade dos conhecimentos adquiridos. Para tanto, são enfatizados os conteúdos de cunho científico-tecnológico e de comprovada relevância na prática profissional do aluno.

Confira o hotsite do curso.

horário das aulas

Semanalmente, de segundas à sextas-feiras, das 19h30min às 22h45min. Dias e horários das aulas sujeito a alterações, a critério da coordenação do curso.

objetivos

Objetivo geral: Formar profissionais que atuem na área de Desenvolvimento de Jogos Digitais para executarem de uma forma mais eficaz as suas tarefas, bem com qualificar aqueles que estão iniciando e/ou desejam ingressar nesta área.

Objetivos específicos: Fornecer conhecimentos específicos nas áreas de TI, Projeto de Jogos Digitais e relações humanas; Especializar os profissionais de acordo com as exigências do mercado; Aumentar as possibilidades de ascensão profissional.

público-alvo

O público-alvo do Curso envolve principalmente profissionais com curso superior que atuam em projetos na área de desenvolvimento de jogos ou aplicações interativas, seja no desenvolvimento de software ou no projeto/design de roteiros ou conteúdo, e também desejam se especializar e/ou atualizar seus conhecimentos na área de conhecimento do Curso.

diferenciais do curso

  • Aulas ministradas por professores que também atuam no mercado de trabalho e com mais de 15 anos de experiência na produção de jogos;
  • Integração entre grupos voltados para programação e design;
  • Criação de jogo no final do curso;
  • Aulas criadas em ambiente de transdisciplinaridade;
  • Laboratório com versão atualizada da engine Unity 3D e 3DS Max.

ao final do curso o aluno estará capacitado a:

  • Criar e publicar jogos digitais para as mais diversas plataformas;
  • Atuar em projetos ou aplicações que utilizem elementos de jogos;
  • Conhecer a área e suas possibilidades de forma abrangente.

unidade promotora

Faculdade de Comunicação Social
Faculdade de Informática

área do curso

Ciências Exatas e da Terra
Ciências Sociais Aplicadas

modalidade

Presencial

DISCIPLINAS
Linha de Programação
Nome da disciplina Carga Horária
Programação 2D 60
A disciplina explora os conceitos relevantes para a programação de jogos 2D, focando na modelagem de ambientes 2D, uso de sprites, física e animação em 2D. Também aborda o uso de dispositivos de entrada diferenciados, game engines e técnicas avançadas de programação 2D, bem como programação de jogos para dispositivos móveis. Disciplina teórico-prática.
Inteligência Artificial 60
A disciplina aborda os conceitos introdutórios do uso de Inteligência Artificial em jogos. Também trabalha com algoritmos de Busca Heurística, percepção e detecção por área. São discutidos aspectos relacionados à tomada de decisão, e o uso de técnicas clássicas como sistemas multi-agentes, redes neurais e fuzzy logic, bem como o uso de scripting e possíveis otimizações. Disciplina teórico-prática.
Programação 3D 60
A disciplina aborda os conceitos essenciais para a programação de jogos 3D, explorando o uso de modelos e cenas, loop de jogo, interação e scripts, através de uma engine open source. Também explora o uso de física e animação de personagens em 3D, bem como efeitos especiais. Finalmente, discute sobre o uso de engines profissionais para jogos 3D. Disciplina teórico-prática.
Redes aplicadas a Jogos 60
A disciplina explora o uso de redes de computadores em jogos, desde os fundamentos básicos da área de redes de computadores até sistemas distribuídos e técnicas mais avançadas. São abordados aspectos como a programação através de sockets, avaliação de desempenho da rede e técnicas para minimização de problemas. Disciplina teórico-prática.
Entretenimento Eletrônico** 30
A disciplina apresenta os conceitos básicos do entretenimento eletrônico. Serão discutidos aspectos gerais dos jogos e as conexões com outros meios e contextos. Além disso, traça uma topografia da área, discutindo a produção para diferentes segmentos. Serão abordadas as plataformas e distribuição dos produtos, a criação com objetivos específicos e os caminhos para divulgação da produção. Também serão realizadas atividades de análise e adaptação de conteúdos para este universo. Disciplina teórico-prática.
Empreendedorismo** 30
A disciplina explora as características do empreendedor, suas competências, conhecimentos e criatividade. Discute também a visão de negócio com enfoque no empreendedorismo em entretenimento eletrônico. Finalmente, comenta sobre as iniciativas de sucesso no mundo dos jogos e sistemas de negócios em ambientes conectados. Disciplina teórica.
Projeto final** 60
A disciplina explora a criação de um produto de entretenimento eletrônico, fomentando a integração entre áreas de design e programação. São também discutidas as técnicas e estratégias para desenvolvimento de projeto de jogos em equipes. Disciplina teórico-prática.
** Disciplinas obrigatórias em ambas as linhas.
 
Linha de Design e Desenvolvimento de Roteiros
Nome da disciplina Carga Horária
Design de Jogos 60
A disciplina explora aspectos teóricos e práticos no processo de design de jogos, focando em desenho de personagens, de mapas e fases, bem como a criação de cutscenes, composição de ambientes e interfaces com o usuário. Adicionalmente, a disciplina explora a criação do design de jogabilidade e comportamento em jogos digitais, bem como a composição de níveis de jogo, focando nos aspectos práticos dos respectivos processos. Finalmente, são discutidos o projeto de som e trilhas sonoras para jogos. Disciplina teórico-prática.
Modelagem 60
A disciplina aborda os conceitos básicos para modelagem 2D e 3D. São discutidas as principais técnicas de modelagem, focando na criação de modelos de personagens para jogos. Também são exploradas as técnicas de texturização e outros tópicos avançados de modelagem. Disciplina teórico-prática.
Animação 60
A disciplina trata dos aspectos da animação aplicada a jogos. São abordados os principais princípios da animação tradicional, e preparação de personagens para animação (rigging, skinning, controles de animação). Os conceitos são então aplicados na animação para jogos (animação sem câmera, ciclos de animação, transição entre animações), e são exploradas as principais técnicas de animação facial e morphing, bem como técnicas avançadas (cinemática inversa, ligação de parâmetros). Disciplina teórico-prática.
Roteiros Interativos 60
A disciplina aborda os conceitos de narrativa em literatura, cinema e jogos, bem como as formas para construção de narrativas, personagens e conflitos. Também discute o uso efetivo de narrativas interativas e sua especificidade, e os possíveis gêneros e adaptações de narrativas. Disciplina teórico-prática.
Entretenimento Eletrônico** 30
A disciplina apresenta os conceitos básicos do entretenimento eletrônico. Serão discutidos aspectos gerais dos jogos e as conexões com outros meios e contextos. Além disso, traça uma topografia da área, discutindo a produção para diferentes segmentos. Serão abordadas as plataformas e distribuição dos produtos, a criação com objetivos específicos e os caminhos para divulgação da produção. Também serão realizadas atividades de análise e adaptação de conteúdos para este universo. Disciplina teórico-prática.
Empreendedorismo** 30
A disciplina explora as características do empreendedor, suas competências, conhecimentos e criatividade. Discute também a visão de negócio com enfoque no empreendedorismo em entretenimento eletrônico. Finalmente, comenta sobre as iniciativas de sucesso no mundo dos jogos e sistemas de negócios em ambientes conectados. Disciplina teórica.
Projeto final** 60
A disciplina explora a criação de um produto de entretenimento eletrônico, fomentando a integração entre áreas de design e programação. São também discutidas as técnicas e estratégias para desenvolvimento de projeto de jogos em equipes. Disciplina teórico-prática.
** Disciplinas obrigatórias em ambas as linhas.

trabalho de conclusão de curso - TCC

O TCC poderá ser concluído no prazo máximo de até 6 meses após a realização das disciplinas. Os horários de orientação serão definidos por cada Unidade Acadêmica.

PROFESSORES
Dr. André Pase
Me. Christian Lykawka
Dra. Cristina Moreira Nunes
Esp. Felipe Peruzzo Milkewicz
Me. Júlio Machado
Dr. Marcelo Cohen
Me. Mauricio B. Gehling
Bel. Ricardo Rocha
Dr. Roberto Tietzmann
Dra. Sílvia Maria W. Morae
Esp. Vitor Severo Leães

Obs: Corpo docente sujeito a alterações.

coordenador

  • Prof. Dr. Marcelo Cohen
  • E-mail: marcelo.cohen@pucrs.br
  • Professor na Faculdade de Informática (FACIN) desde 1996, atuando em disciplinas de Computação Gráfica e programação. Doutor em Ciência da Computação pela University of Leeds (UK, 2006). Interesse nas áreas de Jogos, Realidade Virtual, Visualização e Computação Gráfica em geral. É co-autor, em parceria com a profa. Isabel Manssour, do livro "OpenGL: Uma Abordagem Prática e Objetiva", primeira obra nacional sobre o assunto. É o coordenador deste curso pela FACIN.
  • Prof. Dr. André Fagundes Pase
  • E-mail: afpase@pucrs.br
  • Jornalista e doutor em comunicação pela Faculdade de Comunicação Social da PUCRS. Atua on-line desde 1995 e pesquisa novas mídias, convergência, relações entre as diversas linguagens, cibercultura, vídeo on-line, TV Digital e entretenimento eletrônico.

INVESTIMENTO MATRÍCULA VALOR DA MENSALIDADE
Matrícula + 18 parcelas R$ 790,00 18 de R$ 790,00
 
VALORES DA MATRÍCULA, CONFORME O PERÍODO DE PAGAMENTO
Período de pagamento Valor da matrícula
07/11 a 14/12/2017 R$ 671,50
15/12/2017 a 15/01/2018 R$ 711,00
16/01 a 15/02/2018 R$ 750,50
A partir de 16/02/2018 R$ 790,00
O pagamento deve ser realizado na data da matrícula. Os valores acima são válidos somente para os períodos informados.
 
PÚBLICO NÚMERO DE PARCELAS VALOR DA MENSALIDADE
Público em geral Matrícula + 18 parcelas Matrícula + 18 de R$ 790,00
Para dependentes de funcionários da PUCRS; Para professores, técnicos administrativos e pais de alunos da Rede Marista; Grupos de 5 ou mais participantes de uma mesma empresa ou empresas conveniadas; Funcionários do Centro Clínico, RAIAR e empresas instaladas no TECNOPUC; Dependentes de funcionários do INSCER, Gráfica EPECÊ e HSL. Matrícula + 18 parcelas Matrícula + 18 de R$ 711,00
PUCRS Alumni Matrícula + 18 parcelas Matrícula + 18 de R$ 695,20
Estudantes com faixa etária de 50 a 60 anos Matrícula + 18 parcelas Matrícula + 18 de R$ 632,00
Estudantes com faixa etária superior a 60 anos Matrícula + 18 parcelas Matrícula + 18 de R$ 553,00
Funcionários da PUCRS, HSL, Gráfica EPECÊ, INSCER (somente se viabilizado financeiramente o curso) Matrícula + 18 parcelas Matrícula + 18 de R$ 395,00
O pagamento do valor de matrícula deverá ser realizado na data da matrícula. O valor diferenciado, para as demais parcelas, é concedido a partir da primeira mensalidade do curso. As mensalidades iniciarão após o início do curso, com vencimento no dia 15 de cada mês, via boleto bancário.

orientações financeiras

Na modalidade de pagamento à vista é concedido ao estudante a redução de 10% sobre o valor de todas as parcelas. E, em havendo o cancelamento ou trancamento do curso, o cálculo dos valores de devolução referente as parcelas vencidas, será desconsiderada a redução concedida desde a matrícula paga.

financie seu curso com o crédito educativo

O Crédito Educativo possibilita o financiamento de 50% das parcelas do curso, com prazo de restituição equivalente ao número de parcelas utilizadas.

saiba mais
período local horário

De 07/11/2017 a 09/03/2018

Educação Continuada da PUCRS

Av. Ipiranga, 6681 - Prédio 40 - sala 201

CEP: 90619-900 - Porto Alegre/RS - Brasil

Fone: (51) 3320-3727

E-mail: educacao.continuada@pucrs.br

Das 8h às 18h.

Pré-requisitos

Ser graduado em Computação, Publicidade ou áreas afins.

Inscrição

Pode ser realizada pela internet ou presencial. O candidato deverá encaminhar o currículo. As vagas são limitadas e a PUCRS se reserva o direito de modificar e/ou prorrogar o período de inscrições.

processo de seleção dos candidatos

  • Análise de Currículo.

documentos necessários para matrícula

Para fins de matrícula e confecção dos certificados de conclusão de curso é necessário que o aluno apresente, obrigatoriamente, no momento da matrícula UM dos seguintes documentos:

  • RG Civil (para brasileiros);
  • Carteira de Trabalho;
  • Passaporte;
  • Certidão de Nascimento;
  • Carteira de Conselho (deve constar no documento nome de pai e mãe e a naturalidade);
  • CNH (só será aceita como documento de identificação do aluno se for apresentada juntamente com documento complementar que informe a naturalidade do aluno).

Além de um dos documentos listados acima o aluno deverá, obrigatoriamente, enviar a cópia do diploma de graduação.